Purina Satou

Gry komputerowe zjadają mangę i anime [trend fabularny]

Ten_Smiertelny

Ten_Smiertelny 3

AutorDodany dnia 2020-10-03 15:00:31
Tensei Shitara Slime Datta Ken, Tate no Yuusha no Nariagari, Solo Leveling, Kumo Desu ga, Nani ka?, I Am The Sorcerer King, Skeleton Soldier Couldn't Protect the Dungeon, Dungeon Reset… i wiele wiele innych.

Tysiące isekai, miliony webtoonów… Właściwie coraz ciężej znaleźć jakieś fantazy, które nieskażone byłoby terminologią grową (levelowanie, wypełnianie zadań, statystyki, klasy postaci itd.).

Co sądzicie o tym trendzie? Podoba wam się, czy nie podoba? Jak myślicie: czy mieszanie terminologi i motywów wziętych wprost z gier komputerowych, na dłuższą metę służy fabułom komiksowym, czy też nie?
Meastren

Meastren 1

Dodany dnia 2020-10-03 15:40:54
Okropny trend. Jeszcze gorszy gdzie wszystkie postacie są dziewczynami z jednym męskim protagonistą, a seria nawet nie jest oznaczona jako harem. Nie twierdzę, że podział na płeć powinien być 50% i 50%, ale 99.5% do 0.5% jest trochę.. ugh.


Co do serii z fantasy i MMOPRG zawsze mnie to wkurzało i nawet zraziło do anime. To jakby japońce nie potrafili zrobić normalnego fantasy. Prawdziwych ''fantasy'' jest mniej niż tych gdzie trzeba levelować. Nawet jako gracza wkurzają mnie takie serie. Już lepiej zrobić anime o grupce przyjaciół grających w jakąś grę tak jak w boku wa tomodachi ga sukunai czasami w coś zagrali. Jak będę chciał levelowania i itemów to sobie odpalę jakiegoś MMOPRGa...

Isekai też są wkurzające, póki co Re:zero fajnie mi się oglądało bo lubię jak coś jest przedramatyzowane i konosuba też mi odpowiadała.
Innych nie pamiętam bo zazwyczaj jest to samo i to też w sumie w większości nieoznakowane haremy, ale na youtube widziałem kiedyś scenkę z jakieś serii z isekaia gdzie był jakiś trening żywiołów, atakowali kukły chyba. Wszyscy ledwo ruszyli kukły, a cudowny MC nie starając się rozwalił cały pokój.

Wracając do gier wolałbym adaptację lore. Jest tyle MMOPRG z super fabułą. Blade and Soul do actu 4, (act 5-9 wolno się rozkręcał, ale zakończenie mnie zmiotło) miało boską fabułę, a co anime zrobiło? Jakieś randomowe historie z jakąś babką bez emocji. Znaczy inaczej.. Konspekt był super bo podobało mi się jaka bohaterka była ''pusta'', ale nie tego chciałem gdy się dowiedziałem, że gra będzie miała adaptację.

Dragon Nest miało świetną fabułę. Stawki były wysokie, było dużo budowania konkretnych wątków nie wiem jak to nazwać, budowanie.. ''hypowanie''.. Bo rzeczy wspomniane we wczesnych etapach gry mają potem znaczenie. Ogólnie fabuła miała dużo nawiązań do przeszłości. Dragon raidu 50 lat przed wydarzeniami z fabuły i podobały mi się częste odniesienia do konkretnego wydarzenia i historie o 6 bohaterach, którzy ostatecznie okazali się być bezużyteczni, nie tacy jak legendy ich budowały. Gra dostała z 2 lipne odcinki od niskobudżetowego chińskiego studia. I jeszcze jakaś kinówka co była ''komedią romantyczną'' a fabuła DN to głównie dramat i ciągły tragizm.

Soul Worker też fabuła super się rozkręciła.. Fajnie by było, żeby było jakieś anime, ale pewnie zrobiliby z tego coś lipnego. Ogółem to te gry mnie zachęciły do czytania dialogów w questach w innych grach.
Chyba tylko PSO2 Episode: Oracle było w miarę fajną adaptacją fabuły gry, ale nigdy im nie wybaczę pominięcia Sukunahimy.
Krylan

Krylan 4

Dodany dnia 2020-10-04 00:29:33
Co do samego gatunku Isekai, czyli przeniesienia do "innego świata", to z punktu widzenia tworzenia historii jest to bardzo prosty chwyt, który ma swoje plusy. Przede wszystkim, postać trafiająca do fantastycznego świata nie ma zupełnie o nim pojęcia, dlatego go odkrywa i jest mu wszystko tłumaczone, równocześnie także i czytelnikowi. Kiedyś w fantasy często używanym w tym celu zabiegiem był motyw amnezji głównego bohatera. Niby pochodził z tego samego świata, ale przez stratę pamięci nie ogarnia tego, co się wokół niego dzieje i sam nawet nie wie, kim jest. To pozwalało zrównać poziom wiedzy głównego bohatera o fikcyjnym świecie, do wiedzy czytelnika, który musiał się wszystkiego dowiadywać "od początku".

Inną zaletą takiego zapoczątkowania historii daje także pole do popisu w drugą stronę: główny bohater zostaje najczęściej przeniesiony ze współczesności do fantastycznego świata operującego na innych zasadach. Mimo to, może tam wykorzystać swoją wiedzę i doświadczenie z miejsca, z którego pochodzi. Wielu autorów jednak z tego nie korzysta i "przeszłość" bohatera przestaje mieć jakiekolwiek znaczenie już na początku jego pobytu w nowym świecie.

Powyższe pomaga czytelnikowi/widzowi również nieco bardziej się utożsamić z głównym bohaterem – w końcu ten na początku jest najczęściej uczniem liceum, studentem, czy pracownikiem biurowym. I choć przeniesienie do innego świata jest zupełnie nierealne w naszej rzeczywistości i od tamtego momentu staje się kompletną fikcją, pobudza to jednak wyobraźnię, zwłaszcza młodych, którzy bardzo chętnie chcieliby się znaleźć na miejscu głównego bohatera i przeżyć takie fantastyczne przygody.

W przypadku terminologii growej i wprowadzanie podobnych motywów do swoich powieści, to podejrzewam, że jest to również preferencja młodzieży. Kiedyś nastolatkowie porównywali jednostki mocy postaci z Dragon Ball, teraz mają bardziej szczegółowe statystyki na temat swoich ulubionych bohaterów. Być może to jest właśnie to, co ich wciąga, niczym gra RPG, do danej historii – patrzenie, jak rozwijają się postacie i stają się coraz silniejsze.

Tego typu tytułów powstaje coraz więcej, a na fali popularności sprzedać się potrafią nawet najgorsze książki (trochę według zasady: "im bardziej absurdalny tytuł, tym większe szanse na sukces"). Co więcej, to kwestia nie tylko Japonii, ponieważ ten trend opanował również USA, gdzie duża część nowych wydań mang i light novel stanowią właśnie Isekaie. I to się sprzedaje.
Niewiele tytułów rzeczywiście wyróżnia się jakąś oryginalnością, tak jak wspomniane Re:Zero, które ma naprawdę ciekawy i rozwinięty świat. Tworzenie Isekaia jest tak proste, że taki tekst czasem mógłby wygenerować komputer. Dlatego wiele takich tytułów to debiuty autorów, którzy korzystając z tego chwytu (a także w myśl powyższej zasady) są w stanie niskim "kosztem" stworzyć opowieść, która się sprzeda.

Sam gatunek nie jest zły, ale właśnie przez ilość tytułów zawierających niskiej jakości fabułę, z dużą dozą sceptycyzmu podchodzę do każdej takiej serii. Jeszcze gorzej, że nawet te bardzo popularne tytuły potrafią takie być, dlatego w tej kwestii ciężko się zdawać na ocenę fanów gatunku, którzy (podejrzewam, że z racji wieku), bardzo bezkrytycznie podchodzą do takich utworów.

@Meastren, z kolei z adaptacjami gier to jest tak, że one często wychodzą kiepsko, głównie dlatego, że tworzenie fabuły do gier różni się od pisania serialu – trzeba wiele zmienić, żeby to dostosować do takiego medium. Zdaje się też, że reżyserzy nie do końca rozumieją materiał źródłowy, z którym pracują (dlatego fani są często oburzeni "dziwną interpretacją" ich ulubionego dzieła). Z kolei inny typ produkcji wychodzi "blado" na tle pozostałych seriali dlatego, że jest to po prostu reklamówka gry, mającą jedynie zachęcić do zapoznania się z oryginałem. Ma to wtedy również swoje odzwierciedlenie w budżecie, który jest niższy, niż w przypadku innych adaptacji.
WildcatArren

WildcatArren 3

Dodany dnia 2021-07-30 18:33:56
Problem ze współczesnym isekai jest taki, że masowo zwalili się tam ludzie tworzący historie gdzie bohater trafia do świata MMO ze statystykami i levelami. Jak coś się stało popularne, to zaraz wszyscy zaczęli się w to pchać i efekty są często mizerne. Zanim wszyscy zaczęli tam pchać elementy z gier, gatunek kojarzył się bardziej z shoujo, przynajmniej jeśli chodzi o tytuły, które ja pamiętam. Te z okresu, kiedy dziewczyny tam rysowane miały te charakterystyczne szpiczaste nosy. Jedno z moich ulubionych anime - Escaflowne - jest właśnie isekai, ale nie ma tam żadnych statystyk, klas i questów. To po prostu kawałek dobrego fantasy z technomagicznymi pancerzami i wątkiem romantycznym.

Wszelkie te elementy z gier jak gadanie o swojej klasie i statystykach bardzo mnie irytują. Adaptowanie świata gry samo w sobie nie jest złe, ale trzeba pamiętać, że grając w grę posługujemy się pewnymi zasadami dla opisania tego, co z naszymi bohaterami się dzieje, ale gdybyśmy naprawdę tam byli, odbieralibyśmy to inaczej. Gracz podczas sesji mówi "rzucam wzmocnioną kulę ognia", ale to co zobaczyłyby postacie, to czarownik wykonujący jakieś dziwne gesty i o ile postać nie zna się na magii, nie będzie wiedziała czego się spodziewać. Zdecydowanie nie będzie to coś w stylu wrzeszczenia "improved fireball" czy "heal", żeby wszyscy dookoła wiedzieli co to za zaklęcie.

Pamiętam, że jakiś czas temu postanowiłem zainteresować się kontrowersyjnym Redo of Healer, ale kiedy zobaczyłem, że są tam mierzalne statystyki i klasy, natychmiast straciłem zainteresowanie. Jak dla mnie isekai obecnie jest zjadliwe tylko jeśli robi z gatunkiem coś interesującego jak choćby Konosuba, będący parodią isekai. A, i nie zapominajmy o nieśmiertelnym "na pierwszej stronie bohater wpada pod ciężarówkę i to jedyny moment, kiedy będziemy o tym pamiętać".

Dlatego ja, wyznając zasadę, że jeśli chcesz czegoś, to zrób sobie to sam, zamierzam narysować sobie własny komiks fantasy bez klas i szpanowania swoim wysokim levelem.
Ten_Smiertelny

Ten_Smiertelny 3

AutorDodany dnia 2022-04-23 14:45:48
Dziękuję wszystkim, za wzięcie udział w dyskusji i rozbudowane wypowiedzi. Fajnie było poznać tyle odrębnych zdań. Nie spodziewałem się takiej krytyki isekajów… Wychodzi na to, że chyba jestem na forum ich największym zwolennikiem, spróbuję więc trochę je bronić ;) lol

Ogólnie zgadzam się z tym co pisze @Krylan i z częścią zarzutów, chciałbym jednak zwrócić uwagę na coś innego.

Zdaje mi się bowiem, że nie bardzo dostrzegacie jak wielkim novum jest gatunek isekai. Adaptacja gry czy zwykłe przeniesienie do innego świata, to coś zupełnie innego; chodzi bowiem o zupełne złamanie schematu. Powstanie nowej konstrukcji fabularnej!

Pomyślmy na chwilę jak autorzy: W jaki sposób zakończyć scenę? Zakończenie powinno wyjaśniać czy nasz bohater dostaje tego czego chce. Teoria mówi, że zakończenie zupełnym sukcesem albo zwykłą porażką jest nudne, dlatego powszechne jest zakończenie sukcesem z komplikacjami albo ogromną porażką. Scenarzyści dwoją się i troją by stawiać przed bohaterami coraz trudniejsze przeszkody, oglądanie w jaki sposób protagoniści sobie z nimi radzą (wysilając wszystkie siły i umiejętności) ma dawać nam rozrywkę. (W ten sposób zbudowane są zarówno tradycyjne shoneny, jak i zachodnie filmy czy gry.)

Bo przecież nudne byłoby gdyby bohater zawsze, bez wysiłku, dostawał to czego chce – prawda?

Przez wieki sądzono, że tak. Isekai ten schemat łamie. Niezgodnie z wszystkimi tradycjami literackimi, bohater jest od razu przepakowany. Wszystko przychodzi mu z łatwością. Praktycznie się nie stara, a osiąga wspaniałe rezultaty. Nieustannie rośnie w siłę i zwiększa swoje możliwości. Nie musi jak w dawnych shonenach przechodzić piekielnego treningu by stać się silniejszym, wszystko czyni go lepszym. Kiedy zostanie zraniony, automatycznie zwiększa swoją odporność na ból a jego skóra staje się twardsza. Ciągle zwiększające się statystyki pokazują, że bohater nie może przegrać. Każde jego działanie jest nagrodzone; cokolwiek nie robi rośnie w siłę; czego nie dotknie zamienia się w złoto.

Spójrzmy na jakiś przykład. Wyobraźmy sobie problem: Wioska bohatera jest zaatakowana przez krwiożerczych zombi prowadzonych przez demona.

Znając tradycyjne reguły tworzenia fabuły, moglibyśmy rozwiązać ten problem na dwa sposoby:

1) Bohater zwycięża, ALE… – Udaje się odeprzeć atak zombi, jednak trująca mgła unosząca się z ich rozkładających się ciał zatruwa mieszkańców i jeśli nic nie zrobią w krótkim czasie wszyscy zamienią się w zombie. Ponadto jest wielu rannych i niedomagających, a sam bohater ledwo trzyma się na nogach. A jakby tego było jeszcze mało, pokonany demon, tuż przed śmiercią wezwał wszystkie nieczyste siły zaświatów na pomoc, więc niedługo można spodziewać się zmasowanego ataku klanu demonów na wioskę. – { Ciekawe prawda? Bohater jest w sytuacji nie do pozazdroszczenia, z napięciem oglądamy chcąc dowiedzieć się co będzie dalej i jak protagonistom uda się wyjść z tego impasu.}

2) Bohater ponosi całkowitą porażkę. – Zambii pod dowództwem demona masakrują mieszkańców wioski. Bliscy i przyjaciele bohatera zostają pochłonięci przez demona, a sam bohater ulega częściowej zombifikacji. Tylko wysilając wszystkie siły udaje mu się zachować resztki zmysłów i uciec z armii demonów; nie ma jednak już sił a nikt nie może mu pomóc, bo wszyscy biorą go za zombi i chcą zabić. Do tego ściga go grupa niepokonanych łowców demonów wyćwiczonych w polowaniu na ludzi. – { Ciekawe prawda? Po raz kolejny: Bohater jest w sytuacji nie do pozazdroszczenia, z napięciem oglądamy chcąc dowiedzieć się co będzie dalej i jak protagonistom uda się wyjść z tego impasu.}

Te 2 rozwiązania znane są od dekad i z pewnością niejednokrotnie widzieliśmy je zarówno w mandze jak i filmach. Wydawać by się mogło, że jeśli ma być ciekawie nie da się inaczej zakończyć tego problemu – i tutaj pojawia się rozwiązanie isekai!:

3) Bohater zwycięża w niewyobrażalny sposób. – Bohater przybywa w trakcie walki i z łatwością odpiera atak demona. Leczy wszystkich rannych i wskrzesza poległych. Zombi zmienia z powrotem w ludzi, a demona czyni swoim sługą i pucybutem. By sytuacja się nie powtórzyła, postanawia otoczyć wioskę murem obronnym i zamienia ją w kwitnące życiem miasto. Dzięki tej walce zdobył masę nowych umiejętności, które wchłonął z demona, ponadto wbił większy poziom i wszystkie jego atrybuty uległy podwojeniu. Bohater wpada na pomysł utworzenia własnego państwa. – { Ciekawe? Wyjątkowo: Bohater jest w sytuacji której możemy mu zazdrościć. Wiemy, że poradzi sobie ze wszystkim co stanie mu na drodze, ciekawi nas jak daleko to zajdzie. Z chęcią zobaczymy miny zjednoczonych demonów, gdy staną z nim do walki i przegrają z kretesem. Nikt nie ma szans równać się z bohaterem i z pewnością w końcu stanie się on panem całego świata. }

Formuła przynoszona przez isekai jest tak nowatorska, że może być postrzegana jako błąd. Jest jednak istotną świeżością wniesioną do twórczości w ogóle. Mimo bowiem, że powstaje taśmowo masę isekaiów to i tak olbrzymia większość ludzkiej twórczości powstała według dwóch pierwszych zasad i nikomu nawet nie śniło się wcześniej, by robić to tak jak zakończyłem w punkcie numer trzy.

A wam, które z tych trzech proponowanych przeze mnie zakończeń najbardziej się podoba?
Dostrzegacie innowacyjność formuły isekai? A może mylę się we wszystkim i ta formułą wcale nie jest nowa? Jeśli ktoś ma jakieś uwagi, niechaj pisze.
WildcatArren

WildcatArren 3

Dodany dnia 2022-06-03 20:38:58
Musiałbym się trochę przekopać przez literaturę na temat tworzenia opowieści (może wrócę tu później po lekturze), ale teraz ta formuła przepakowanego herosa przypomina mi opowieści charakterystyczne dla struktur plemiennych i nie tylko nie jest nowa, ale wręcz prastara i pierwotna. Moja iść, moja bić, moja zdobywać co pragnę i wracać do wioska z cycatą blondyną w każdej ręce - taki typowy pierwotny męski sen o potędze. Dlatego też z biegiem czasu autorzy starali się tworzyć coś nowego i zaskakującego, jak choćby dać herosowi pewną słabość, która ostatecznie, mimo jego wielkiej potęgi, doprowadzi do jego upadku. Na przykład ludzie pochodzący z rożnych kultur stworzyli pewną lokalną wersję opowieści o bohaterze mającym jakiś słaby punkt (Achilles, Zygfryd, Baldur), ale to nie sam fakt posiadanie słabego punktu zabija, a zbytnia pewność siebie i przekonanie o własnej nieśmiertelności. Gdyby Baldur, przekonany o swej absolutnej niewrażliwości na ciosy, nie namówił innych Azów do testowania swej odporności, nie zostałby ugodzony jemiołą, której zaklęcie nieśmiertelności nie uwzględniało. Przypomina mi dwie najczęstsze przyczyny śmierci bohatera w grach roguelike, które lubię - chciwość i zbytna pewność siebie. Mój bohater ma tam znaczną potęgę, ale jeśli przekonany o swojej sile zlekceważę przeciwnika, to następuje ostateczny koniec jego przygód i czas stworzyć inną postać.

Trzymając się tematyki gier, bawiłem się w ostatnich miesiącach tytułami z serii Elder Scrolls. I nie tyle jeśli chodzi o granie w te gry, ale bardziej jeśli chodzi o modowanie i manipulowanie liczbami, żeby zobaczyć co się stanie i jak gra będzie wyglądać kiedy podmienię jakąś wartość na inną. Stworzyłem sobie takiego megawymioatacza, który wszystko rozkładał samym spojrzeniem i na dłuższą metę było to nudne. Zabawne przez jakiś czas owszem, ale na dłuższą metę wyjątkowo monotonne i nużące. Konieczność ucieczki przed potworem, którego po modyfikacjach na razie nie miałem szans pokonać, o wiele bardziej zapadła mi w pamięć niż standardowe chlastanie potworków, żeby nabić sobie wyższy numerek na karcie postaci. Z perspektywy mechaniki gry nic nie zyskałem, nawet straciłem, bo trzeba się było ratować miksturami, ale za to doświadczyłem czegoś emocjonującego.

Sama idea bohatera, który zaczyna bardzo silny nie jest zła. Pytanie, czy uda nam się zrobić z tym coś interesującego. Osobiście dla mnie interesujące są historie takie, gdzie czuć, że bohater z czymś się zmaga i gdzieś tam z tyłu głowy cały czas jest myśl, że może mu się nie udać. Czy to w grach czy w komiksach, najbardziej lubię kiedy postać zaczyna dysponując pewną potęgą i nie ma tego shonenowego nabijania poziomu mocy, ale gdzieś tam w tym świecie jest coś, czego nie da się łatwo pokonać i czasem właściwym wyjściem jest ucieczka i ukrywanie się.
Ten_Smiertelny

Ten_Smiertelny 3

AutorDodany dnia 2022-06-08 13:55:39
@WildcatArren
Musiałbym się trochę przekopać przez literaturę na temat tworzenia opowieści (może wrócę tu później po lekturze),

Naprawdę warto poznać teorię, bo to naprawdę wiele daje. Większość historii które napisałem, stworzyłem bez znania podstaw – i bardzo im to zaszkodziło… Teraz zaś umiałbym zrobić coś lepszego, ale znów nie mam motywacji… ;P W każdym razie naprawdę warto znać teorię! Wszystkiego trzeba się nauczyć; tworzenia opowieści – również.

ale teraz ta formuła przepakowanego herosa przypomina mi opowieści charakterystyczne dla struktur plemiennych i nie tylko nie jest nowa, ale wręcz prastara i pierwotna. Moja iść, moja bić, moja zdobywać co pragnę i wracać do wioska z cycatą blondyną w każdej ręce - taki typowy pierwotny męski sen o potędze.

Opowieści plemienne naprawdę takie nie są. Np. tradycyjna opowieść inuicka mówi o małej dziewczynce, walczącej w śnieżnej zamieci.
Naprawdę nie znajdujemy tak prostackich opowieści starożytnych, to o czym mówisz wynika jedynie ze stereotypowego postrzegania „kultur pierwotnych” jako prymitywnych. W rzeczywistości ich opowieści miały często więcej sensu niż to czym karmi nas dzisiejsza popkultura.

Pozwól, że zacytuję ci odrobinę G. K. Chestertona:
„(W.E. Henleyu) Otrzepywał z kurzu brutalne stare opowieści i krwawe ballady, podnosił
z zapomnienia literaturę twardą i prymitywną, aby znaleźć tam pochwałę siły i uzasadnienie dla tyranii. Ale nie znalazł. Nie mógł znaleźć - bo tego tam nie ma. Literatura prymitywna to jedna wielka opowieść o Jasiu, który zabił olbrzyma. Owa twarda, pierwotna sztuka to czysta pochwała słabych. (…) Gdy ludzie byli szorstcy i prymitywni, gdy żyli w twardym świecie wśród surowych praw, gdy wiedzieli, co naprawdę znaczy walka, znali wówczas tylko dwa rodzaje pieśni. Pierwsza była pieśnią radości, że słabi pokonali silnych, druga zaś lamentem, że silni tym razem pokonali słabych. Właśnie owo przeciwstawianie się istniejącemu statu quo, ów ciągły trud, by zmienić równowagę sił, owa rękawica, pochopnie rzucana silniejszym — to jest cała natura i najgłębszy sekret interesującego psychologicznego zjawiska, zwanego człowiekiem. Jego siła to pogarda dla silnych.”

Dlatego też z biegiem czasu autorzy starali się tworzyć coś nowego i zaskakującego, jak choćby dać herosowi pewną słabość, która ostatecznie, mimo jego wielkiej potęgi, doprowadzi do jego upadku. Na przykład ludzie pochodzący z rożnych kultur stworzyli pewną lokalną wersję opowieści o bohaterze mającym jakiś słaby punkt (Achilles, Zygfryd, Baldur), ale to nie sam fakt posiadanie słabego punktu zabija, a zbytnia pewność siebie i przekonanie o własnej nieśmiertelności.

To prawda celem opowieści mogło być piętnowanie pychy i nauka pokory. Całkiem odwrotnie zresztą niż dzisiaj, bo dzisiaj ludzie starają się raczej zwiększyć swoją pewność siebie niż przestrzegają przed zbytnią pewnością. Ale to inny temat.

To o czym mówiłem, to to, że tacy herosi, mimo przepakowania bywali rzucani w okoliczności dla nich niesprzyjające – tak jak we współczesnych opowieściach. Nie znam zbyt dobrze mitologii, ale spójrzmy np. na Heraklesa walczącego z Anteuszuszem:

Wiemy, że Heraklesa jest przepakowany i w ogóle, ale Anteusz bierze siły ze swej matki ziemi, dlatego jest niepokonany. Wydaje się, że nie ma sposoby by go zwyciężyć, Herakles ma przekichane, aż w końcu wpada, by udusić go w powietrzu.

Podobnie np. wyczyszczenie stajni Augiasza. Jak silny by heros nie był, zadanie wydaje się niewykonalne.

To wszystko ten sam schemat: Wpuść bohatera w sytuację w której nie może zwyciężyć, a potem pokaż jak zwycięża.

Goku czy Toriko to również postacie przepakowane: „pierwotny męski sen o potędze”. Ale nawet jeśli Goku jest przepakowany, to zaraz pojawi się jakiś kosmita z drugiej części galaktyki, który jest sto razy silniejszy od niego i znów Goku jako słabszy musi walczyć z silniejszym. To dalej jest opowieść o słabym mierzącym się z silnym i o bohaterze postawionym w sytuacji bez wyjścia.

Gdy zaś w isekaju postać bohatera z 999levelem staje do walki z jakimiś cienkimi mobami, to jest to coś zupełnie innego – a przynajmniej tak mi się wydaje… ;)

Trzymając się tematyki gier, bawiłem się w ostatnich miesiącach tytułami z serii Elder Scrolls. I nie tyle jeśli chodzi o granie w te gry, ale bardziej jeśli chodzi o modowanie i manipulowanie liczbami, żeby zobaczyć co się stanie i jak gra będzie wyglądać kiedy podmienię jakąś wartość na inną. Stworzyłem sobie takiego megawymioatacza, który wszystko rozkładał samym spojrzeniem i na dłuższą metę było to nudne. Zabawne przez jakiś czas owszem, ale na dłuższą metę wyjątkowo monotonne i nużące. Konieczność ucieczki przed potworem, którego po modyfikacjach na razie nie miałem szans pokonać, o wiele bardziej zapadła mi w pamięć niż standardowe chlastanie potworków, żeby nabić sobie wyższy numerek na karcie postaci. Z perspektywy mechaniki gry nic nie zyskałem, nawet straciłem, bo trzeba się było ratować miksturami, ale za to doświadczyłem czegoś emocjonującego.

To prawda. Tylko, że w takim Skyrimie od razu jesteś na pozycji lepszej niż wszyscy. Dodanie do tego kodów/modów to jak podniesienie tej przewagi do potęgi. Sam jako miłośnik Gothica nie byłem wstanie bawić się przy (niezmodowanym) Skyrime; nie mogłem znieść tego, że bohater jest od początku tak silny i z miejsca pokonuje postać za postacią. Gdzie tutaj satysfakcja? Zdecydowanie wolałem Gothicową drogę od prawdziwego zera do bohatera, niż takie Elder Scrollsowe superbohaterstwo.

Gry od początku były tworzone w inny sposób niż opowieści. W opowieściach wrzucało się głównego bohatera w sytuację bez wyjścia. W grach nie chciano tego robić, bo obawiano się, że gracz się zdenerwuje. Wyobraź sobie, że w grze jesteś w impasie: wrogowie są zbyt potężni i wciąż ich przybywa, czas do porażki upływa, a ty nie masz bladego pojęcia co zrobić by zwyciężyć – czułbyś się pewnie nielicho sfrustrowany. I gdybyśmy zapytali przeciętnego bohatera z filmu czy książki, to pewnie też odpowiedziałby, że czuł się sfrustrowany, jednak my – jako czytelnicy – nie czujemy tej frustracji bohatera, tylko z przejęciem czekamy patrząc „jak on z tego wybrnie”. Gdybyśmy zaś mieli przeżyć coś podobnego w grze, byłoby to dla nas niezbyt miłe.

Dlatego też gry, w mniejszy lub większy sposób, zawsze prowadzą gracza za rączkę. Wiadomo jak popchnąć fabułę, gdzie pójść, co zrobić by postać stała się silniejsza. Nie zostajemy postawieni pod ścianą jak postacie z wielkiego ekranu; projektanci dbają o to byśmy zawsze mogli zwyciężyć.

Myślę, że ten trend odbił się i przeniósł do komiksu, przynosząc trochę nową formę fabuły.

Sama idea bohatera, który zaczyna bardzo silny nie jest zła. Pytanie, czy uda nam się zrobić z tym coś interesującego. Osobiście dla mnie interesujące są historie takie, gdzie czuć, że bohater z czymś się zmaga i gdzieś tam z tyłu głowy cały czas jest myśl, że może mu się nie udać.

To właśnie bardziej tradycyjna formuła. Rozumiem cię i odczuwam podobnie. Napisałeś, że modowanie Scrollsów też przez chwilę dało ci trochę radości zanim stało się nudne. Może podobnie jest z isekajami? Myślę, że wniosły one pewien powiew świeżości do dosyć już ustabilizowanej formuły shonena (która zaczęła się wyczerpywać), lecz zaraz zostały powielone w takiej ilości, że same stały się kliszą.

Być może taka wzorowana na grach fabuła jest na dłuższa metę, nie do zniesienia i przyciągnęła uwagę odbiorców tylko dzięki temu, że była inna niż to co widzieliśmy wcześniej? Na razie trend chyba nie wygasł…